文明6:迭起兴衰 - 评测

Two steps rise, one step fall.

《文明6》“迭起兴衰”DLC测评 - 文明6:迭起兴衰

《文明6(Sid Meier's Civilization VI)》在发售时就已经包含了很多内容了,笔者很想知道这一次开发商Firaxis是怎么找到有趣的点可以开发出一个DLC的。本次DLC“迭起兴衰(Rise and Fall)”确实包括许多有含金量的内容,使这款游戏正大步迈向了自己的黄金时代,但与此同时,还有一些缺点拖慢了前进的脚步。

 

新增的9个文明和领袖,它们丰富了游戏的多样性,这是一件好事。好斗的祖鲁人和蒙古人、喜爱贸易的荷兰人和克里人、和平主义的苏格兰人、科技强国朝鲜人还有宗教盛行的印度人(新领袖是钱德拉古普塔(Chandragupta)),这些新的民族给现有的机制带来了转变。格鲁吉亚人和马普切人在新的忠诚系统和总督系统中有着别样的变化,这都给游戏带来了新玩法。

笔者最喜欢的改进就是对时代的划分:黑暗时代、正常时代、黄金时代和英雄时代(从黑暗时代直接进入黄金时代的奖励),这些时代的转变取决于你在一个时代达到了多少历史时刻。在《文明6》中加入这些阶段性的目标和奖励是非常棒的一个做法。比如公民的“灵感(Inspirations)”或科技的“发现时刻(Eurekas)”,这些都会获得时代点数,为了获得这些时代点数,你会优先去发展科技等事项。在游戏早期,探索非常重要,因为发现其他文明、城市、自然奇观和村庄是获得时代点数的方法,它们会避免你一上来就进入黑暗时代。之后,你需要选择你主要的关注点,如何发展你的考古学或出现“灵感”。在黄金时代,游戏画面的颜色会变得更明亮更绚丽,而黑暗时代则会变得更黯淡。

 

故意进入黑暗时代是可行的。

但是,黄金时代的加成也不是太强,有快速移动、建筑物造价降低和更强的“灵感”等。黑暗时代会降低人民的忠诚度,它并不会让你感觉大难临头,起码它本身不会带来这种感觉。事实上,黑暗时代让你有机会接触到有趣的政策卡,这些政策卡往往具有两面性,比如敛财大亨(Robber Barons),它会让城市的金币产出增加50%,工厂产量增加25%,代价是人民满意度(Amenities)的降低。这是一个很有趣的内容,笔者好几次故意进入黑暗时代来体验这些不同的机制,再通过筹谋进入英雄时代。笔者非常喜欢回顾获得时代点数的历史时刻,这些插图记录着国家的历史,真的非常棒。

新的总督系统也是一个有趣的新内容,它可以使玩家为自己的城市定制一条具体的路线(总共有七种)。测量师梁(Liang)可以让建筑者建造次数增加1次,可以给建筑施工区域增加30%的生产力,还可以改良渔业,增加沿海城市水产产量。城主维克多(Victor)则专注于城市防御,外交官阿玛妮在派遣到城邦后会使使者数量加倍,还可以增加忠诚度。在关键时候,你需要选对升级的人。他们这些总督还可以在城市中交换移动(有几个回合的延迟),哪个城市需要他们就可以派遣他们去哪儿。你可以在建造城市的时候派测量师过去得到建造生产力的加成。与此同时,你也不能过于依赖他们,敌人的间谍也会在几回合内策反你的总督们。

 

忠诚系统尽管看上去很不错,但在笔者亲身体验后不得不说它非常令人失望。最理想的情况下,你可以通过文化压力来接管邻国的城市,这种文化压力主要是由人口众多的城市产生的,它可以让你不费一兵一卒就成为了世界霸主,听起来很酷对不对?这是玩家们一直以来的梦想。但是现实的打击比想象的还要残酷。

忠诚系统对玩家来说弊大于利。

笔者曾经历了忠诚系统带来的烦扰,笔者的第一个殖民地因为离另一个文明太近了,因此它禁不住诱惑在短短几回合就背叛了笔者。因此早期的土地掠夺就变得比较保守了,像这样的背叛很可能会导致全盘皆输。这也不全是坏事,因为你国家边缘的AI小城市也会很快并入你的版图,但是它也确实让笔者对侵占对手的土地这件事变得缩手缩脚。

 

忠诚度的存在也使得征服(Domination)这个胜利条件更难达成了。笔者蒸蒸日上的印度帝国对邻国阿兹特克人发动了侵略战争,但是笔者一些刚刚占领的土地很快就叛变了,它们成为了自由城市,制作了很多高科技的兵种,这让笔者的大军白费了一番力气。说实话,在现实世界的历史里也有类似的情况发生,统治占领的土地本身就不是一件容易的事,叛变这事也并不是个玩笑,所以笔者还是很欣赏这种真实性的。但是忠诚系统让笔者不得不将城市夷为平地,抹除整个文明,然后在废墟上重建家园,而不是试着去感化这些民众(除非有奇迹发生)。或者你可以通过派遣总督、快速建造大量增加忠诚的建筑并使用一些政策卡牌(或者使用祖鲁人,他们可以利用驻军增加忠诚度)。但是“迭起兴衰”拖慢了征服城市的速度,这一点是笔者最不喜欢的缺点。

紧急情况也是看起来不错、玩起来不好的新系统:如果一个文明变得过于强大,其他国家就会联合起来对抗它,以防自己被消灭。当紧急情况出现时,你必须在规定的时间内完成规定的任务(比如在30回合内占领指定的敌方城市),胜利后,每个联盟成员都能获得加成。如果失败,敌方就会获得加成。但是紧急情况的同盟国和文明里的其他同盟一样不可信:AI太弱了,而且也没法和盟友一起合作进攻同一个目标。这意味着你必须亲自派遣军队去进攻目标城市才能赢得胜利——不过这也说得通,要不然安然地坐等盟友们出力实在有些不公平。但是当盟友们一起大喊“打败他!冲啊!”,而只有你一个人冲上去的时候,真的很让人失望。所以笔者会尽量避免紧急情况发生。

 

最后一个大变化就是DLC通常都有的了:贴图的改进、用户界面的提升、更多的古迹等等,这些都是一些好的改进。城市名称现在不用点进去就可以看到详细信息了。当你和别的国家签订条约时,你可以选择条约的类型了,比如经济或科技类,它们可以让你通过商贸往来从友好国那里获得更多利益,这种利益还会随着时间的推移增加。这种合约很有用,但是这个系统非常复杂,需要玩家进行细致地管理,这大概是为了高水平玩家准备的,让他们优化自己的实力数据,因为这个系统可玩性和乐趣并不高。说实话,忠诚系统和同盟系统可能会让笔者日益强大起来,但在笔者前几场游戏(有一场是在国王难度下用荷兰人取得的文化胜利)里,这两个系统还有很多增长的空间。

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评测成绩

“迭起兴衰”的很多想法都非常好,其中大多数也落到了实处。黄金时代、黑暗时代的变换更有意义,更具价值,总督也为城市的升级发展带来了新的活力。但从另外一方面来说,忠诚度机制的瑕疵损害了很多传统玩法的乐趣,紧急事态机制也容易因为他国AI羸弱而让玩家烦乱不堪。“迭起兴衰”整体而言是积极的,但《文明6》自己的黄金时代尚未到来。

文章提及
  • 平台/主題
  • PC

《文明6》“迭起兴衰”DLC测评

7.8
良好
“迭起兴衰”的黄金时代和总督系统给游戏增光添彩,但忠诚系统却拖了后腿。
文明6:迭起兴衰